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真实感渲染与交互-生成式模型在虚拟现实场景中的应用 (真实感渲染与渲染区别)

admin3个月前 (04-18)数码22

引言

虚拟现实 (VR) 技术是一种通过计算机图形学、人机交互和传感技术创造逼真虚拟环境的沉浸式体验。在 VR 场景中,真实感渲染与交互至关重要,因为它决定了用户的沉浸感和整体体验。

真实感渲染

真实感渲染是指在虚拟场景中创建逼真对象的艺术。生成式模型是一种用于生成真实虚拟场景的有效方法。

基于深度学习的生成式模型

这些模型通过学习真实场景的数据来生成逼真的场景。该过程通常涉及训练和生成两个阶段。在训练阶段,模型从真实场景数据中学习。在生成阶段,它使用经过训练的模型生成虚拟场景。

基于物理模型的生成式模型

这些模型通过创建物理模型来生成逼真场景。它们包括构建和渲染阶段。在建模阶段,创建物理模型。在渲染阶段,模型用于渲染逼真场景。

真实感交互

真实感交互是指用户与虚拟场景进行自然交互。生成式模型可用于创建逼真的场景,从而增强交互体验。

基于深度学习的生成式模型

这些模型可学习真实场景中的交互数据,从而生成逼真的场景。这有助于创造更直观和身临其境的交互体验。

基于物理模型的生成式模型

这些模型可使用物理模型创建逼真场景,从而实现逼真的交互。它们允许用户与虚拟对象自然交互,就像与现实世界中的对象一样。

未来发展方向

生成式模型在 VR 场景中的真实感渲染与交互领域是一个新兴领域,具有以下未来发展方向: 与其他技术的结合:将生成式模型与增强学习、语音识别等技术相结合,以提高模型的性能和交互能力。 在其他领域的应用:生成式模型可用于游戏、建筑、医疗等领域,为这些领域带来创新和突破。

结论

生成式模型在 VR 场景中的真实感渲染与交互方面有着巨大的潜力。它们可以创建逼真的场景和交互式体验,从而增强用户的沉浸感和整体体验。随着 VR 技术的不断发展,生成式模型在该领域的应用预计将继续扩大,推动 VR 领域向前发展。

什么是VR?

VR技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境, 是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。 VR技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等 多种技术的集合 ,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。 虚拟现实技术(VR)主要包括 模拟环境、感知、自然技能和传感设备 等方面。 - 模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。 - 感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。 除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。 - 自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。 -传感设备是指三维交互设备。 虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段 :有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的第一阶段(1963年以前);虚拟现实萌芽为第二阶段(1963 -1972 );虚拟现实概念的产生和理论初步形成为第三阶段(1973 -1989 );虚拟现实理论进一步的完善和应用为第四阶段(1990 -2004 )。 特征 指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。 关键技术 VR虚拟现实,借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。 简单来说,就是让人们通过佩戴头戴设备,完全沉浸在计算机所构建的虚拟场景中。 现在很多大型商场里都有VR体验馆。 VR给我们带来一种新的生活方式,它的终极生活方式就像《黑客帝国》我们所想象的那样,就是说我们不需要外部的世界了。 由内容创造者给我们提供各种玩法,技术来帮我们实现连接。 一种虚拟的技术 可以给你全新的体验的虚拟技术 让你在家就可以看外面的世界的技术 一个给你无线的空间的虚拟世界的技术 VR的中文意思是虚拟现实,这个概念在上个世纪80年代开始提出,其实就是利用计算机和传感设备虚拟一个现实出来。 可以认为,虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术。 在特征上,VR综合了多感知性,也就是说除了计算机常见的视觉听觉感知,VR技术还能综合触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。 理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。 另外,优秀的VR技术还应该增强虚拟环境的存在感,理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。 不仅如此,如今成熟的VR技术中的物体还遵循了牛顿定律,热力学定律等自然界存在的普遍科学规律。 具体的应用上,当然不可忽视的是 游戏 领域的应用,例如STEAM商城能玩的一些VR 游戏 ,还有你在一些商城中玩到的各种VR体验,这些都成了VR的应用。 但肯定不止于此。 VR技术早已应用在商业领域, 五、场馆仿真:提前展示真实场馆风貌、辅助审批设计、规避设计投资风险。 另外,现在的一些教育机构也开始利用VR技术进行远程教学等,特别是在大学。 值得期待的是,各大手机厂商也开始注重VR技术的应用,到时候玩手机 游戏 ,各种手机体验又会带来新的革命!就今年来说,VR看房在可谓是火爆了。 年初,线下渠道的被迫暂停,使得房企把精力都投入到了线上,包括碧桂园、恒大、万科、金地、保利发展、阳光城等各大房地产开发商纷纷推出了线上售楼处的小程序,提供地图看房、在线咨询、预约看房、在线算价等功能。 相对于以往更常见的与其他中介平台合作,房企开发的小程序属于自有线上渠道,有助于降低线上推广成本。 另外,采用文字、图片、VR视频等形式,通过网络页面、小程序或H5展示其楼盘项目,有助于购房者通过互联网了解到产品的各方面信息。 VR技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。 虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。 现在的VR技术并不是真正意义上的虚拟现实,但似乎所有人都已经接受了这个称呼,并且对它慢慢习以为常。 现在新出的 科技 产品,但凡是需要佩戴头盔或者眼镜进行体验的,都被含糊地统称为VR产品。 从PC机驱动的3D视频 游戏 ,到与朋友通过头盔等设备远程进行全方位互动,观看全景视频……这些技术和产品都被冠上了VR的大名。 当然,如果你要把所有从头盔中看到的景象称为虚拟现实,也并没有什么特别大的不妥。 但是我们还是有必要知道,VR不等同于360 全景视频,另外,VR与AR(增强现实)又有所区别。 于此同时,智能眼镜,比如Google Glass与VR设备是一回事么?当然不是一回事,它们之间还是有一定区别的。 VR与远程成像也不是一回事,VR可以实现远程成像,但二者并不等同。 尽管VR技术和相关产品最近这几年才火爆起来,但实际上虚拟现实这个概念并不是个新鲜玩意。 就跟本世纪初3D技术的兴起一样,尽管3D技术已经被提出了很多年,但也就是近10年的时间里,3D成像技术才实现了普及。 最早的消费级VR产品的出现是在上世纪90年代。 最新才突然火爆起来的VR技术之所以受到了这么多的关注和认可,是因为通过技术的创新和进步,虚拟现实这个目标终于被逐步实现了:通过先进的传感设备,VR产品能够让用户获得沉浸于另外一个世界的体验,并且能够在这个虚拟世界中与虚拟环境实现交互。 现如今,虚拟现实技术的发展已经使得虚构出来的电子世界真实感达到了超一流水平。 比如飞行模拟器,假想中虚构出来的遥远行星等等,这些场景都是依靠计算机制造出来的。 目前的市场中,VR技术的领头羊是Oculus Rift、Sony PlayStation VR、Samsung Gear VR和HTC Vive,这些产品现在主打的VR体验几乎全与 游戏 相关。 VR头盔中装载的传感器能够检测并持续跟踪用户的头部和视线的移动,通过对用户数据的跟踪可以实现用户在虚拟现实世界中的导航问题,并让用户能够与周围环境进行互动,借此为用户提供身临其境之感。 人与环境的“交互”体验,是区分深度多媒体体验与VR体验的最重要区别。 在VR环境中,用户能够充当环境的参与者,而不仅仅只是一个旁观者。 英文全名Virtual Reality,虚拟现实。 利用计算机生成一种模拟环境,让用户有一种身临其境的感觉,就像以前我们看的未来网络小说中的虚拟 游戏 头盔。 包括声音,四肢躯干的都做反馈。 VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是由美国VPL公司创始人拉尼尔在20世纪80年代初提出的。 具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种显示及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。 其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。 虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。 下面是说人话版本:体验过VR设备的小伙伴们都会理解,VR观感是很难用语言所描述的,我们试图从上述描述中提取出三个关键词,即可交互的、三维(3D)的、沉浸的,围绕这三点来解释:1、VR虚拟现实场景是可交互的而非单向的。 通过人机界面、控制设备等实现人机交互这一点不难理解,比如我们通过触控操作实现了与智能手机的交互,通过鼠标键盘实现了与PC的交互,VR设备目前比较常见的交互主要有以下几种:手势控制:带上副手套就能在VR场景中看到自己的手啦;头部追踪:场景跟随头部视角移动所变换;触觉反馈:穿上一件VR护具,它会帮你实现VR场景中的触觉反馈哦,比如在你玩射击 游戏 的时候会模拟出中弹的感觉。 其他如动作捕捉、眼球追踪以及各类传感器技术目前都正在完善,未来也逐渐会推出更多的消费级产品。 2、视觉效果是3D的,但又和3D电影不是一个概念。 人眼在固定视角下的视角范围通常为120度,这个视角范围也通常是我们在电影院观影时的最佳范围,那么超过这个范围呢,你抬头可能看到的是天花板,低头可能是鞋,简单说除了你面对的荧幕部分实现了3D,只要一低头就“一秒出戏”。 而VR与3D最直观的区别就在于VR实现了720度全景无死角3D沉浸观感。 720度全景,即指在水平360度的基础上,增加垂直360度的范围,能看到“天”和“地”的全景。 这样一来,配合VR头盔的陀螺仪传感器,当你的头部转动时,所观看到的画面也会同步切换场景,这就是所谓融入虚拟场景的“沉浸感”。 VR全景图是用佳能eos、尼康、sony为先的单反拍摄,历经ptgui手机软件拼凑,用KR产生一个三维空间数据漫游,最终作出超清的VR全景图。 VR全景图展现性强、运用广、易散播、易推广那样的特性,许多 行业店家也是运用到商业服务营销推广到了,VR全景图的 游戏 玩法比较多。 VR全景图这一影象所运用的行业房地产业、五星级酒店、 旅游 景点、 历史 博物馆、商业服务场地、大型商场店面、培训教育、婚纱影楼婚礼、轿车展现、珠宝首饰、园林景观 旅游 景区、展览会等行业。

为什么虚拟现实设计中要用3DMAX建模,不用MAYA?

一 跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。

关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。

二 建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。

关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。

三 不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。

其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。

我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

四 仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程。

不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术,什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五 软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。

工具只是工具,当然工具是必备基础, 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景, 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析, 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想 ,多练 ,多问, 多看。

(1)多想与多练:

初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考。做练习之前 ,花多点时间去找参考, 严格按照来做。 有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。

之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余,多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易, 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。

(2)多问:这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍

(3)多看:多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事。

六 扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?

(1)Maya软件:

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。

(2)3dsmax软件:

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 软件:

Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。

是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout软件:

真实感渲染与渲染区别

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

(5)BodyPaint 3D软件:

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

(6)PS软件:

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器软件:

这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

七 两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是什么?

MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。

其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。

以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。

八 软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。

随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。

(一)游戏场景建模软件的选择

建模软件:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:

a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样3d不具备这个最大的优势.

b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样的uvunwarp功能可以完全歇菜了+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作只是个渲染器

(三)贴图绘制软件

绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。

,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。

目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。

3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。

是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。

为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。

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